Le Lore

Verdillo
ENNEMIS

Le Verdillo

Reconnaissable à sa carapace verte hérissée de piques, le Verdillo possède un camouflage naturel lui permettant de se fondre parfaitement dans son environnement.

Origine : La rumeur court que l'influence des lignes telluriques de la Terre a guidé son évolution, lui offrant cette teinte émeraude et ses épines caractéristiques.

Défense Naturelle : Telle une rose armée d'épines, ces piques constituent le seul rempart de ces créatures par ailleurs vulnérables.

Ces créatures ont tendance à dévaler les plaines vallonnées d'Eldramoor en roulant, tant par simple amusement que pour fondre sur leurs proies.

Prenez garde ! Leur petite taille cache une puissance redoutable.

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Sarai
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PERSONNAGES

Sarai

Elle est la serveuse du Canard Ivre, qui non seulement sert des boissons mais dispense aussi la sagesse.

Ses yeux sombres détiennent les secrets d'une centaine d'histoires, et ses mots portent le poids de l'expérience alors qu'elle écoute attentivement les récits de ceux qui cherchent du réconfort au sein des murs de la taverne.

Malgré son maintien réservé, Sarai possède une vivacité d'esprit aiguë et une langue rapide, capable de désamorcer même les situations les plus tendues par une réplique bien placée ou un sourire entendu. Pourtant, sous l'apparente quiétude de Sarai se cache une détermination farouche et un passé secret qu'elle garde jalousement.

Les murmures sur son implication dans des affaires clandestines et ses rencontres avec des figures obscures ne font qu'accroître son aura, alimentant les imaginations de ceux qui fréquentent la taverne.

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PERSONNAGES

Histoire d'Eldranis

Tout a commencé avec un homme nommé Eldranis. Eldranis était un puissant mystique qui vint s’installer dans la ville peu connue de Portum, sur le continent de Valjordyn. Pour ceux repoussés ou jugés inaptes à la société, Portum était un refuge. Là, ils trouvèrent sécurité et communauté… pour un temps. Une nuit, Eldranis reçut un présage dans ses rêves — l’ombre de l’empire valjordynien arrivant pour dévaster leur communauté.

L’attitude de plus en plus hostile envers ceux perçus comme des étrangers selon les critères de l’Empire était bien connue. Guidés par sa vision, Eldranis et les habitants de Portum décidèrent de fuir dans l’espoir de trouver une vie meilleure sur le continent méridional de Marondia. En quelques jours seulement, ils montèrent à bord d’un navire et prirent la mer, laissant derrière eux leur foyer.

Mais au cours de leur voyage, Eldranis et ses compagnons furent assaillis par une tempête sauvage qui les égarait bien loin de leur route. Ses vents puissants mirent leurs voiles en lambeaux, les laissant à la dérive. Après plusieurs jours, ils croisèrent une île inexplorée et décidèrent d’y faire escale.

Sur cette île, ils décidèrent de bâtir leur nouveau foyer, en le nommant Eldramoor s'inspirant Eldranis, qui les tira d’une mort certaine. C’est ce groupe de braves gens, en quête d’un nouveau lieu qu’ils puissent appeler chez eux, qui devint les premiers Eldramoorians.

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Bunfolk Image
ENNEMIS

Bunfolk

Petits mais puissants, les Bunfolk sont originaires de Zobu. Ce sont des chasseurs habiles qui prennent soin des leurs, faisant leurs terriers dans de hautes tours ou se dissimulent parmi de hauts champignons en traquant leur prochain repas.

Ils entretiennent une longue histoire avec les Shroomkind. Les premiers contacts furent difficiles, car le Shroomkind ne communique pas comme les races parlantes, et pendant longtemps, les Bunfolk ignoraient la capacité de raisonnement de leurs voisins. Dans une paix hésitante, ils se déplaçaient à tâtons l'un près de l'autre pendant des âges jusqu'à ce qu'un mal plus grand les menace tous deux — les obligeant à collaborer pour survivre.

Aujourd'hui alliés, les Bunfolk s'appuient régulièrement sur le réseau d'informations de leurs voisins champignons pour les avertir des monstres proches, cibles de leurs grandes chasses. Bien que ces bêtes dépassent largement un individu en taille et en force, les chasseurs Bunfolk ne se battent pas seuls, épuisant leur proie ensemble par des attaques coordonnées. Ces chasses sont des événements à grande échelle qui aboutissent à un grand festin pour toute la tribu, une célébration de leurs réalisations collectives.

Plus que la somme de leurs parts, les Bunfolk de Zobu sont un exemple éclatant de ce que la collaboration et la coordination peuvent réaliser. Mais comment réagiront-ils lorsqu'ils croiseront des aventuriers eldramoriens, perturbant tout ce qu'ils pensaient savoir ?

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Shroomkind Zobu
ENNEMIS

Shroomkind

Un réseau d'êtres intelligents, les Shroomkind de Zobu, est composé de champignons vivants qui forment une conscience collective plus vaste. Les Shroomkind ne communiquent pas à voix haute; ils s'adressent plutôt les uns aux autres par un réseau de spores.

Ils ont dû mettre au point d'autres méthodes de communication pour interagir avec des races qui parlent, telles que les Bunfolk et les Humans. Ayant une longue histoire commune avec les Bunfolk de la région, la communication entre les deux races est bien plus robuste que toute supposition rudimentaire.

Il n'y a pas de meilleurs participants aux jeux de charades, car des interprètes Bunfolk dédiés enregistrent une longue liste de ce que signifient les gestes des Shroomkind. Pour comprendre les Shroomkind, il faut d'abord gagner la confiance des Bunfolk. Mais cela peut s'avérer plus facile à dire qu'à faire, avec un passé éprouvant qui les a rendus distants envers les étrangers…

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PERSONNAGES

Mystique

En dépit de certaines superstitions populaires, la magie n’est pas quelque chose qui s’hérite. Les mystiques peuvent naître de parents magiques ou non magiques sans aucune raison apparente. Cela dit, l’alignement des corps célestes et les hasards naturels au moment de la naissance peuvent influencer le type de magie pour lequel un mystique éprouve le plus d’affinité.

Par exemple, un mystique né lors d’un tremblement de terre peut naître avec une aptitude naturelle pour la magie terrestre. Il pourrait être capable de lancer des sorts terrestres plus puissants et plus avancés avec moins d’entraînement qu’un mystique dépourvu de cette affinité.

Alors que les mystiques naissent avec des capacités variables pour « détenir » cette magie en eux, c’est quelque chose qui peut être entraîné par une utilisation répétée. L’écart entre les compétences d’un mystique et celles d’un autre peut se combler par la persévérance et la pratique. Un mystique ayant une grande affinité naturelle qui n’utilise pas souvent sa magie peut être dépassé par celui qui s’exerce régulièrement.

Certains considèrent les mystiques comme des augures de destruction, car leur affinité peut refléter des catastrophes naturelles survenues autour de leur naissance. Sur le continent de Valjordyn, cette affinité élémentaire est considérée comme « preuve » que la naissance du mystique a influencé le désastre. Mais la vérité est que l’enfant, si délicat et malléable, est influencé par la magie du monde, et non l’inverse.

Heureusement dans Eldramoor, les mystiques sont accueillis à bras ouverts. En fait, de nombreuses confluences des lignes ley, si précieusement gardées sur l’ancien continent, sont libres d’être étudiées, ouvrant de plus grandes connexions à la magie et à la connaissance de soi comme jamais auparavant.

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Isana
PERSONNAGES

Isana

La jeune Isanarencontra pour la première fois **Eldranis**sur leur continent natal, Valjordyn. Encore bouleversé par le meurtre de son mentor, Eldranis était dans un lieu sombre, désespérément en quête de conseils et de communauté, et heureusement Isana connaissait exactement l'endroit où l'emmener.

Portum, un petit refuge pour les exclus et les menacés, l'accueillit à bras ouverts. Cependant, même le refuge de Portum n'était pas sûr après quelque temps. Eldranis, utilisant les connaissances qui lui avaient été offertes par un présage du futur, avertit les habitants de Portum qu'ils étaient en grand danger et qu'ils devaient fuir. Les résidents de Portum rassemblèrent ce qu'ils pouvaient et montèrent à bord d'un navire pour échapper au destin funeste qui les guettait. En raison de conditions météorologiques défavorables (ou peut-être était-ce le destin), ils se retrouvèrent naufragés sur une île dans une région qui deviendrait plus tard la ville d'Eldramoor.

Bien qu'ils aient échappé à la menace immédiate, l'île sur laquelle ils se trouvaient était sauvage et inconnue, regorgeant de plus de magie qu'ils n'en avaient jamais ressentie auparavant. Isana, utilisant ses compétences de combat à mains nues, protégea ses compagnons réfugiés de Portum tandis qu'ils exploraient la région. Elle entraîna ensuite des recrues pour escorter les chercheurs d'Eldramoor en sécurité entre leurs camps éloignés et Eldramoor, où ils commencèrent à bâtir leur bibliothèque pour abriter toutes les connaissances sur leur environnement et les curieuses lignes telluriques qu'ils avaient rencontrées.

Après une percée mystique qui permit aux Eldramooriens de mieux se protéger contre les dangers de l'île, Isana forma et mena un groupe de moines qui viendrait à être connu sous le nom de L'Ordre du Poing. Quatre Ordres différents existaient à Eldramoor, connus collectivement sous le nom de L'Ordre du Liant. L'Ordre du Poing était particulièrement connu pour accorder de la valeur à la sagesse, à la patience et à la force intérieure.

Plus tard, Isana, étant la dernière des anciens dirigeants de L'Ordre du Liant encore présents à Eldramoor, décida de quitter l'Ordre et de passer à un leadership formel du groupe connu sous le nom des Acolytes de la Connaissance. Les Acolytes de la Connaissance étaient un groupe de savants d'Eldramoor dédiés à découvrir et préserver les secrets de l'île et à étudier les diverses forces mystiques en jeu.

Même aujourd'hui, dans sa vieillesse, Isana demeure une fontaine de sagesse qui ne montre aucun signe de ralentissement. Peut-être obtiendrez-vous ses conseils plus tôt que vous ne l'imaginez une fois que vous aurez pénétré le royaume d’Eldramoor : Refuge dans la Brume.

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L'îLE

La magie

Dans le monde d'Eldramoor: Haven in the Mist, la magie est une force belle et puissante, mais elle n'est pas surnaturelle. Au lieu de cela, la magie émane de la planète elle-même à travers des lignes d'énergie ondulantes connues sous le nom de lignes telluriques. Ces lignes telluriques s'étendent à travers le globe et existent depuis bien avant que nous commencions à enregistrer notre histoire.

Elles regorgent d'énergie, et même ceux qui ne possèdent pas de capacités magiques peuvent en sentir la présence — un picotement statique qui leur fait dresser les poils. Pour ceux qui sont doués pour les arts mystiques, les lignes telluriques sont des sources de puissance inestimables, prêtes à être exploitées lors du lancement de sorts.

Mais pourquoi nous concentrons-nous sur les lignes telluriques aujourd'hui, lors de notre révélation insulaire ? Notre île est plutôt spéciale. Alors que de nombreuses terres voient des lignes telluriques qui les traversent simplement, notre île natale a quelque chose de plus : des confluences où les lignes telluriques se croisent et où la magie chaotique émerge.

Ces intersections puissantes façonnent les diverses zones de notre île. Comment un désert pourrait-il exister juste à côté d'une forêt de champignons ?

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TimeLine
CHRONOLOGIE

Chronologie

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ENNEMIS

Sauravi

Les Sauravi à la peau écailleuse et vivant dans le désert se définissent surtout par leur esprit compétitif. Bien qu'ils valorisent l'excellence sous toutes ses formes, ils sont surtout connus pour leurs compétitions martiales et athlétiques, dont certaines se tiennent encore dans l'Arène.

Ces épreuves, ainsi que les jeux de hasard qui les accompagnent, ne sont pas rares parmi les Sauravi, en particulier lorsqu'il faut trancher un différend. Bien que les origines de cette pratique culturelle fassent l'objet de débats, certains pensent que les premiers litiges autour des ressources, en particulier l'eau, furent réglés ainsi pour prévenir le sang versé.

En raison des fluctuations extrêmes de température, les habitants d'Arinod s'habillent en couches. Les chasseurs et ceux qui s'aventurent dans le désert portent du jaune et du blanc pour se fondre dans les dunes. Les colons, en particulier les marchands, préfèrent des couleurs plus vives et plus brillantes pour attirer les clients potentiels. On peut souvent deviner la profession d'un Sauravi rien qu'à sa manière de s'habiller — un raccourci pratique pour tout voyageur Eldramoorien cherchant à échanger.

Leur style vestimentaire reflète également l'importance qu'ils accordent à l'eau douce, frisant le culte. Des bijoux brillants et réfléchissants imitent la façon dont la lumière danse à la surface de l'eau, tandis que de longs vêtements superposés les gardent au frais dans la chaleur. Des designs fluides et des motifs en forme de vagues célèbrent la ressource rare qu'ils valorisent le plus.

Pour repousser les vents violents et le froid impitoyable de la nuit arinodienne, les établissements allument de grands feux lorsque l'obscurité tombe. Ceux-ci servent non seulement de chaleur mais aussi de balise pour guider le retour de tout Sauravi qui n’est pas revenu de ses activités de la journée, offrant lumière à ceux qui se perdent parmi les dunes.

Comment prouverez-vous votre vaillance aux Sauravi, les voisins les plus proches et les plus compétitifs d’Eldramoor ?

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CHRONOLOGIE

La première guilde

Les fondations d'Eldramoor lui-même reposaient sur le travail d'équipe — un groupe d'étrangers travaillant ensemble pour former quelque chose de plus grand que ce qui aurait pu être accompli seul.

Mais quelqu'un devait lancer le mouvement et s'aventurer dans l'inconnu... Nous parlons maintenant de la Première Guilde, un groupe d'aventuriers courageux connus des Eldramoriens sous le nom de « La Première Guilde ». Après avoir échoué sur l'île inexplorée qui allait devenir le foyer des Eldramoriens du futur, Eldranis fit appel à des volontaires pour aider à réunir des ressources et à vaincre les monstres dangereux qui ciblaient leur peuple.

Ce groupe s'aventura dans la nature sauvage pour rapporter les matériaux de construction nécessaires aux premiers bâtiments d'Eldramoor. Tous n'étaient pas des combattants chevronnés au départ — mais cela n'importait pas pour Eldranis, qui honorait leur bravoure et voyait en eux un potentiel.

Chacun des membres de ce groupe éclectique apportait quelque chose d'unique, car ils provenaient tous de milieux différents qui comblaient les lacunes de l'expérience de chacun. Certains étaient des mystiques, d'autres habiles avec les outils; d'autres encore, des alchimistes expérimentés, des cartographes et des herboristes.

La Première apprenait les uns des autres, avançant ensemble pour bâtir la communauté qu'ils avaient longtemps désirée à Valjordyn. Ensemble ils partirent à travers l'île et perfectionnèrent leurs compétences.

Eldranis transmit ses techniques martiales à La Première, comme son mentor l'avait autrefois fait pour lui. Alors que La Première voyageait ensemble et explorait leurs environs, ils firent une découverte. Ils découvrirent qu'il y avait plus que de simples monstres, rencontrant à la fois des alliés hésitants et des ennemis qui se profilaient.

Progressivement, ils se frayèrent un endroit pour eux-mêmes au milieu du paysage envahi, se protégeant mutuellement du danger et se faisant un foyer. Une rencontre éprouvante à Torcia laissa La Première fracturée, mais non démoralisée.

Bien qu'elle ne soit plus en activité, certains de ses anciens membres restent encore à Eldramoor, racontant des histoires de leurs voyages. Bien que plusieurs années se soient écoulées depuis le jour où ils se sont dissous, le courage de la Première Guilde et sa volonté de défendre et de bâtir leur communauté continuent d'inspirer les Eldramoriens à former de nouvelles Guildes.

L'existence même d'Eldramoor prouve à quel point nous pouvons être plus forts lorsque nous travaillons ensemble pour affronter les obstacles qui jalonnent notre chemin. Quels défis surmonterez-vous aux côtés de vos camarades aventuriers ?

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osric
PERSONNAGES

Osric

Dans le royaume des légendes médiévales, il était autrefois un forgeron habile nommé Osric, dont le savoir-faire était réputé à travers le continent de Valjordyn. Pendant des années, Osric œuvra sans relâche, forgeant des armes et des armures d'une qualité inégalée pour les chevaliers et les guerriers. Son art était sa passion, sa forge une extension de lui-même.

Mais le destin est une maîtresse capricieuse, et bientôt Osric découvrirait que sa vie serait changée pour toujours. Alors qu'il travaillait sur une pièce particulièrement complexe, Osric subit une blessure grave. Un malheureux accident à la forge mutila ses jambes, et il devrait dépendre d'un fauteuil roulant pour le reste de ses jours. En un claquement de doigts, le forgeron estimé n'était plus considéré comme un membre précieux de la société qu'il avait servie si longtemps. Valjordyn lui tourna le dos, son gagne-pain arraché en un instant. Osric fut dépossédé, séparé du travail qui était devenu son identité même.

Corps meurtri mais l'esprit intact, Osric entreprit un voyage d'auto-découverte, cherchant du réconfort et un sens dans un monde qui l'avait froidement écarté.

C'était au cours de ses voyages qu'il entendit une chanson curieuse portée par le vent, le récit d'un lieu secret caché dans la brume. Osric fut intrigué par ce qu'il avait entendu et se mit en route pour découvrir si un tel endroit existait vraiment. Osric apprit l'existence d'un refuge insulaire pour ceux qui recherchaient une vie plus harmonieuse et pour ceux qui avaient été cruellement rejetés.

C'est sur cette île qu'Osric trouva une communauté bienveillante d'esprits apparentés. Déterminé à retrouver son identité de forgeron, Osric se mit au travail, adaptant son art pour tenir compte de son handicap. Avec l'aide de ses nouveaux amis, il conçut des outils et du matériel spécialisés, réimaginant les techniques traditionnelles de la forge pour répondre à ses besoins. Bien que le chemin fût semé d'obstacles et de revers, Osric refusa d'être dissuadé, puisant sa force dans le soutien sans faille de ses compagnons et dans la passion ardente qui brûlait encore en son cœur.

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